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研究ワークショップ - January 20, 2011
急成長する中国コンテンツ産業と日本企業のとるべき戦略
January 20, 2011 [ 研究ワークショップ ]
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中国では日本のコンテンツに影響を受けたアニメ、コミック、ゲーム産業が急成長を遂げているが、これは日本製コンテンツの躍進に直結しておらず、むしろ「軒先を貸して母屋をとられる」ような損な役割を担いつつあるとも見える。本ワークショップでは、成長の実態に迫りつつ日本企業のとるべき戦略を論じる。
21世紀に入って急速にアニメやコミック、ゲーム(ACG)を含む文化産業へ注力を始めた中国は、直接的な支援金交付、税制優遇や教育機関などの整備といった積極的な政策を行った。結果、たった数年でテレビアニメの制作分数では世界最大市場である日本を超え、オンラインゲームは先行する韓国と世界市場を二分するほどの勢いを得た。
この急成長の背景には、近年、日本コンテンツがインターネット経由の海賊流通によって消費者市場が準備され、受容態度が形成されていたことが大きい。そのため、日本コンテンツの評価は日本の歴史的イメージとは別レベルで若年層を中心に高い。しかし、国内文化産業の量的、そして質的な急成長によって、日本コンテンツの優位はその収益化を実現することなく陰りつつあるのも現実である。
本ワークショップでは、上記のレビューに加えて中国文化産業の近況を報告。これら中国の実情を踏まえつつ、日本のコンテンツ産業及び関連産業がとるべき戦略について検討する。
国際基督教大学(ICU)大学院修了後、米国の留学を経て、早稲田大学大学院を修了。日本電信電話、米国でのベンチャー創業後、日米のマイクロソフトでネット事業企画及び事業戦略企画部門、マッキンゼー・アンド・カンパニーを経て、コンテンツ投資・プロデュース、国際展開などを支援する株式会社シンクへ。他にもメディア・コンテンツやICT領域の政府系研究会委員やコンテンツ学会理事、電通コンサルティングのアドバイザーなどを務める。