IECP Intelprise-Enterprise Collaboration Program

コンテンツ発ソーシャルウェアへ

2006年 12月 5日 (火)

「次世代ゲーム機の 『ユーザークリエイトコンテンツ』 が生むデジタルコンテンツ産業へのインパクト」

講師:新 清士氏
所属:ゲームジャーナリスト、立命館大学大学院政策科学研究科講師
時間:午後2時~午後5時 終了しました

概要

ゲーム産業が成立して約30年が経過する。今という時代は、グローバルにみたとき、ゲーム産業のあり方が根本的に変わろうとしている重要なターニングポイントに立っている。  変化を引き起こす最大のキーワードがオンラインが前提となっているPS3やWii、Xbox360の新型コンシューマ機の時代へと移行することが大きい。ゲームがオンライン化することで、これまでのパッケージメディアのなかで「ゲーム」という特定の形に縛られていたものが、様々なサービス形態とビジネスモデルを自由に設計できる可能性の爆発が起きるように解放されるためである。今までの既存の「ゲーム」からサービス形態が組み合わさること、様々な新しい形態の可能性が生まれ、「ゲーム」の定義の範囲が拡大して、新しいビジネスチャンスが生まれてくる。  この将来のゲーム産業の姿と、それが波及していくコンテンツの方向性を占う上で、特に注目すべきなのが「ユーザークリエイトコンテンツ」の分野である。今までゲーム開発者しかゲームを開発することが出来なかったものが、一般のユーザーがゲームの中で、さらに新しいコンテンツを生みだしていく。ゲームクリエイターと呼ばれる人たちのゲーム会社の人だけがゲームを作るのではなく、ユーザーが積極的に参加していき、ゲームに新しい付加価値と、新しい意味づけを生みだしていく。  ケーススタディとして、このモデルですでに先行しているアメリカのPCゲームの改造カルチャーであるMOD戦略を中心に解説し、ユーザーに提供されているテクノロジーやコミュニティの姿を見ていく。そして、これが新しいハードにどのような影響を与え、日本のゲーム産業、そして、ブロードバンドの世界にどのように波及をしていくのかを検討していくことで、今後、ゲームというメディアの形態がどのように変化し、ゲーム産業にとどまらないデジタルコンテンツ産業への波及の行方を検討していく。

講師プロフィール

新 清士(しん・きよし)
ゲームジャーナリスト, 立命館大学大学院政策科学研究科講師
 1970年生まれ。慶應義塾大学商学部及び環境情報学部卒。
ゲーム会社で営業、企画職を経験した後、ゲーム産業を中心にリサーチする ジャーナリストに。
他に、ゲーム専門学校デジタルエンタテイメントアカ デミー講師。ゲーム開発者個人を対象とした国際NPOの日本支部、国際ゲーム 開発者協会日本(IGDA日本)代表。コンピュータエンタテインメント協会 (CESA)理事。ブロードバンド推進協議会(BBA)オンラインゲーム専門 部会部会長。日本デジタルゲーム学会(DiGRA Japan)理事。
著書に『「侍」はこうして作られた』(新紀元社)。連載に、日経新聞 Web IT Plus「新清士のゲームスクランブル」(毎週金曜更新)、 ゲーム開発のグローバライゼーション」(「Digital Entartainment Bussines」発行 メディアクリエイト・月1回連載)。

参考URL:
日経新聞「新清士のゲームスクランブル」
http://it.nikkei.co.jp/digital/column/gamescramble.aspx
国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)
http://www.igda.jp/

速報

12月5日、国際大学GLOCOMにて『次世代ゲーム機の「ユーザークリエイトコンテンツ」が生むデジタルコンテンツ産業へのインパクト』と題して新清士氏によるIECPセミナーの発表が行われた。 現在のゲーム産業は、ハード・ソフトウェアの劇的な進歩と安価化により、発展途上国も含めた国際的な開発競争の渦中にある。さらにビジネスモデルの点でも、Wiiに代表される次世代機の登場、高速回線の普及、パッケージ販売型ビジネスモデルの限界が指摘される革新期にある。この現状を踏まえ、新氏は「ユーザークリエイトコンテンツ(UCC)」の概念、およびそれがもたらす新たなビジネスチャンスの可能性を報告した。氏は「ユーザーが企業の思惑を超えコンテンツを創造していく」というUCCの概念と歴史を豊富な事例に基づき解説し、それがどのように新たな収益モデルを生むのか、という論点を次世代機投入各社のUCC戦略を概説しつつ紹介した。

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