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<title>RGN</title>
<link>http://www.glocom.ac.jp/project/rgn/</link>
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<language>ja</language>
<copyright>Copyright 2007</copyright>
<lastBuildDate>Wed, 11 Oct 2006 11:15:53 +0900</lastBuildDate>
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<title>第四回　「シナリオライターの眼から見たテレビゲームの特異性」</title>
<description><![CDATA[<p>※申込者多数のため、当日は混雑が予想されます。ご了承ください。</p>

<p>　ゲームの物語について論じるうえで、大きな問題となってくるのがゲームシナリオの存在である。<br />
　最近、「ゲームシナリオ」に関する本が相次いで出版された。今回は、その中から<a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/4775304348?ie=UTF8&tag=aysletsfolthe-22&linkCode=as2&camp=247&creative=1211&creativeASIN=4775304348" target="_blank">『ゲームシナリオのドラマ作法』</a>著者の川邊一外氏、<a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/4797335963?ie=UTF8&tag=aysletsfolthe-22&linkCode=as2&camp=247&creative=1211&creativeASIN=4797335963" target="_blank">『ゲームシナリオライターの仕事 名作ＲＰＧに学ぶシナリオ創作術』</a>著者の前田圭士氏、<a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/4797332603?ie=UTF8&tag=aysletsfolthe-22&linkCode=as2&camp=247&creative=1211&creativeASIN=4797332603" target="_blank">『ゲームシナリオの書き方 基礎から学ぶキャラクター・構成・テキストの秘訣』</a>著者の佐々木智広氏を発表者として迎える。<br />
　それぞれゲームシナリオライターでもあるとともに、映画・ドラマの脚本家、ゲームデザイナー、演劇の脚本・演出家でもあり、そうした視点からテレビゲームに特有なシナリオ・演出・ゲームデザインなどについて論じる。<br />
　ディスカッションでは、『ドラゴンクエスト』シリーズ、『ファイナルファンタジー』シリーズ、『逆転裁判』シリーズ、恋愛アドベンチャーゲームなどを例に、ゲームシナリオの本質について議論したい。</p>

<p><br />
　なお、参加者どうしの交流を深めるため、立食パーティ形式のささやかな懇親会をもうけます。つきましては、ご入場の際に、懇親会費としてお一人様1,000円をいただくかたちになりますので、あらかじめご了承ください。</p>

<p>■登壇者<br />
発表者：<br />
川邊一外（脚本家。日本大学藝術学部映画学科講師、東京・福岡コミュニケーションアート専門学校講師、湯布院シナリオ塾専任講師）<br />
前田圭士（ゲームデザイナー・ゲームシナリオライター。有限会社マーズ所属）<br />
佐々木智広（脚本家・演出家。元バンタン電脳学院講師）</p>

<p>コメンテーター：<br />
井上明人（国際大学GLOCOM研究員。テレビゲーム研究）</p>

<p>企画・モデレーター：<br />
茂内克彦（テレビゲーム研究家。ジャーナリスト・ライター）</p>

<p>■日程<br />
2006年12月10日(日)<br />
12:30　開場<br />
13:00　開会のご挨拶・発表・ディスカッション<br />
17:00　懇親会(立食パーティ形式)<br />
19:00　閉会</p>

<p>※参加者多数の場合は、お立ち見となる場合があります。お席は入場順にご用意させていただきますので、お早めにお越しください。</p>

<p>■懇親会費（必須）<br />
1,000円（当日受付にて集めます）</p>

<p>■場所</p>

<p>国際大学GLOCOM（東京・六本木）<br />
<a href="http://www.glocom.ac.jp/j/access/">http://www.glocom.ac.jp/j/access/</a>(→<a href="http://www.glocom.ac.jp/img/map.gif">印刷用マップ</a>)</p>

<p>■お申し込み方法</p>

<p>メールのタイトルを、[RGN#4 参加申し込み]とし、<br />
下記フォーマットに沿って必要事項をご記載の上<br />
rgn@glocom.ac.jpまでメールをお送りください。</p>

<p>-------------------------------<br />
申し込み方法<br />
-------------------------------<br />
○お名前 <br />
○（フリガナ）<br />
○E-mail <br />
○ご所属(社名・学校名) <br />
○職種<br />
※よろしければ、(商業作品に限らず）ゲーム開発者・作家などの方は担当(企画・シナリオ・プログラマーなど)と、手がけた作品名をお書きください。<br />
○備考 <br />
※なお、いただいたメールアドレスに次回RGNや登壇者による今後の講演などのご案内をさせていただく場合があります。。メールを受け取られたくない方は備考欄にその旨ご記載ください。</p>

<p><br />
<hr size="1"></p>

<p>■川邊一外氏発表予定<br />
「ゲームとは何か？ ――その発想と構成」（90分）<br />
 <br />
　私には、映画の分野で『ドラマとは何か？』という著書があるのですが、今回は「ゲームとは何か？」という大上段に振りかぶった演題としました。ゲームの制作現場で多くの実績を重ねて来られたお歴々を前にして、何ともおこがましい次第なのですが、私としても「“ゲーム”っていったい何だろう？」というのは、ゲームについて既に２冊の著書を出しながら、実は長い間の疑問だったわけです。<br />
　それが今年になって、特にアメリカと日本で、そのテーマに関するいくつかの本がでてきました。それらに触れさせていただいている間に、私としてもある考え方を固めるようになりました。それを今回はお話しさせていただきたい。<br />
　したがって、まだどこにも書いたことがなく話したこともないことで、いわば手探りでお話しすることになる。はなはだ不遜ですが、お話しすることによって、自分の考えを確かめていこうというようなところがある。いうなれば「発生期」のアイディアをお伝えしてゆくわけで、途中で言葉に詰まるようなこともありえると思います。その点お許しを願っておきます。<br />
　もうひとつ申し上げておきたいのは、私は「ゲームとは何か？」ということについて、いわゆる「学問」的な、アカデミックな論説をやるつもりはありません。あくまで中心にある課題は、副題にありますように、新しいゲームの発想と構成法、「頭の中をどのように動かしたら、面白く、ユニークなゲームを創り出すことが出来るか？」そのことにあります。<br />
　そのような立場から、お話ししてゆきたいというのが、私の考えです。（談）</p>

<p><br />
川邊一外（かわべ かずと）氏プロフィール<br />
1931年東京生まれ。一橋大学社会学部卒。松竹大船撮影所助監督室に入り、助監督、脚本家として約60本の劇映画製作に携わる。1966年英国映画『007は2度死ぬ』日本側チーフ助監督。1981年より松竹シナリオ研究所専任講師、松竹シナリオ研究所所長などを歴任。現在、日本大学芸術学部映画科講師、東京・福岡コミュニケーションアート専門学校講師、湯布院シナリオ塾専任講師。<a href="http://www.mmjp.or.jp/gekkan-scenario/" target="_blank">「月刊シナリオ」</a>にも連載をもつ。<br />
RPG『玉繭物語』の原作をはじめ、多くのゲームシナリオも手がける。CESAデベロッパーズカンファレンス（CEDEC）での講演では毎回満員御礼となっている。2007年度には立命館大学でゲーム関係講座を担当予定。<br />
著書に<a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/4871002144?ie=UTF8&tag=aysletsfolthe-22&linkCode=as2&camp=247&creative=1211&creativeASIN=4871002144" target="_blank">『ドラマとは何か？―ストーリー工学入門』</a>、<a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/4871002179?ie=UTF8&tag=aysletsfolthe-22&linkCode=as2&camp=247&creative=1211&creativeASIN=4871002179" target="_blank">『シナリオ創作演習十二講』</a>、<a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/4883177718?ie=UTF8&tag=aysletsfolthe-22&linkCode=as2&camp=247&creative=1211&creativeASIN=4883177718" target="_blank">『ゲームシナリオ作法』</a>（日韓同時出版）、<a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/4775304348?ie=UTF8&tag=aysletsfolthe-22&linkCode=as2&camp=247&creative=1211&creativeASIN=4775304348" target="_blank">『ゲームシナリオのドラマ作法』</a>などがある。</p>

<p><br />
■前田圭士氏発表予定<br />
「コンピューターRPGにおけるプレイヤーとプレイヤーキャラの関係について」(30分)</p>

<p>　コンピュータゲームにおいてプレイヤーとプレイヤーキャラは別物であるところからゲームは始まる。それを一致させる手法として「共感しやすいキャラクターが」「共感しやすいセリフを話し」「共感しやすい行動を取って」「物語を進める」ことが有効である。<br />
　さらに、ゲームでは戦闘などのシステムを使って、両者を近づけることが可能である。<br />
その事例がゲームにおいてはキャラクターの成長する様子が常にシナリオ、劇中のみで描かれるわけではない、という例である。<br />
　システムでもシナリオでも、我々制作者が、「このキャラクターはあなたなんです」とおせっかいなほど確認させ続けるのは、この両者の一致を目的とするためである。<br />
　……な～んて「研究発表」という場なので、こんな偉そうっぽいことを話すつもりではいますが、シナリオ書きなんて商売でやってるので、お客さんが喜んでくださってお金がもらえるならなんだっていいんじゃないですかねぇ。ねぇ、皆さん？</p>

<p><br />
前田圭士（まえだ けいじ）氏プロフィール<br />
1972年滋賀県生まれ。ゲームデザイナー、シナリオライター。学生時代よりシナリオライターとして株式会社ゲームアーツへ。その後、シナリオ工房月光を経て、現在はゲームデザイナー桝田省治氏が代表取締役をつとめる<a href="http://www.linda3.co.jp/" target="_blank">有限会社マーズ</a>に所属。<br />
マーズに所属中の2002年には、漫画原作者小池一夫氏の主催する小池一夫塾のゲーム作家コースで、ゲーム作家さくまあきら氏に師事。制作に関わったゲームに『グランディア』、『ルナ2 エターナルブルー』、『我が竜を見よ』などがある。現在は来年発売予定のDS用タイトルのシナリオを鋭意制作中。<br />
著書に<a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/4797335963?ie=UTF8&tag=aysletsfolthe-22&linkCode=as2&camp=247&creative=1211&creativeASIN=4797335963" target="_blank">『ゲームシナリオライターの仕事 名作ＲＰＧに学ぶシナリオ創作術』</a>がある。</p>

<p><br />
■佐々木智広氏発表予定<br />
「演劇的なるものとゲーム的なるもの」(発表時間未定)</p>

<p>詳しい内容は当日のお楽しみです！</p>

<p><br />
佐々木智広（ささき ともひろ）氏プロフィール<br />
1972年京都生まれ。立命館大学国際関係学部卒業。ゲーム制作会社(株)トーセに入社、企画営業・シナリオを担当。200万本以上のヒットとなった携帯ゲーム機用RPGの脚本をほぼ一人で書きあげる。同社退社後、(有)キュートロンに参加するなど、フリーのゲームシナリオライターとして活躍。『メモリーズオフ』『メモリーズオフ２』のシナリオに参加するなど、多数のゲームの企画・シナリオに関わる。2000年にはバンタン電脳学院で講師として『キャラクター概論』を担当。<br />
またゲームシナリオ業のかたわら、劇団★新感線の中谷さとみ氏、タイソン大屋氏と<a href="http://www.afro13.net/" target="_blank">劇団「Afro13」</a>を立ち上げ、国内での公演のほか、言葉に頼らない物語作りを目指し2002年『MAYA-K』台湾公演、2004年イギリスのエジンバラ演劇祭に出場、絶賛を浴びる。2003年『a-nation』でのミュージカルライブ、2006年室井滋出演『常願寺川賛歌』で脚本・演出するほか、ビジュアル系バンド、コスプレアイドル、ダンスパフォーマンスユニット、講談等、ジャンルの垣根を越えて活動の場を広げる。2007年には、1月にHip Hopと芝居の融合を目指すavex artist academy『a-live』（新宿文化センター）、3月には30-delux『BLUE』（新宿シアターサンモール、大阪一心寺シアター）、6月には台湾・日本合同企画『Vampire(仮)』（台湾）で脚本・演出を担当するなど、多忙な日々を送る。宇宙でライブを行うことが最終目標。<br />
著書に、<a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/4797332603?ie=UTF8&tag=aysletsfolthe-22&linkCode=as2&camp=247&creative=1211&creativeASIN=4797332603" target="_blank">『ゲームシナリオの書き方 基礎から学ぶキャラクター・構成・テキストの秘訣』</a>がある。</p>

<p><br />
■企画・モデレーター<br />
茂内克彦（しげうち かつひこ）プロフィール<br />
テレビゲーム研究家・ライター。<br />
1975年札幌生まれ。静岡大学大学院情報学研究科修士課程修了。テレビゲーム史・ゲームデザイン・ゲームの物語などについて研究するかたわら、メディア関係のジャーナリスト・ライターとしても活動。毎日新聞社やソフトバンククリエイティブなどの媒体で記事を多く執筆する。<br />
公式サイト<a href="http://www.intara.net" target="_blank">intara.net</a>。</p>

<p>（発表の順番は未定です。また内容などは変更になることがあります。ご了承ください）</p>

<p><br />
</p>]]></description>
<link>http://www.glocom.ac.jp/project/rgn/2006/10/post_1.html</link>
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<category>news</category>
<pubDate>Wed, 11 Oct 2006 11:15:53 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>RGN　第三回</title>
<description><![CDATA[<p>RGN第三回の様子を4gamer.net　にて取り上げていただきました。</p>

<p><a href="http://www.4gamer.net/news.php?url=/news/history/2006.08/20060803142459detail.html">http://www.4gamer.net/news.php?url=/news/history/2006.08/20060803142459detail.html</a></p>]]></description>
<link>http://www.glocom.ac.jp/project/rgn/2006/08/rgn_5.html</link>
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<category>report</category>
<pubDate>Fri, 11 Aug 2006 11:07:38 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>第三回 プレイヤーという存在 ― プレイヤーキャラクター / プレイヤー圏 / ゲームからの逸脱 ―</title>
<description><![CDATA[<p>◆発表者</p>

<p>増田泰子(<a href="http://homepage1.nifty.com/sawaduki/">http://homepage1.nifty.com/sawaduki/</a>)<br />
茂内克彦(<a href="http://www.intara.net">http://www.intara.net</a>)</p>

<p><br />
◆<br />
　第三回になる、RGN(コンピュータ・ゲームのデザインと物語についての研究会)では、コンピュータ・ゲームを行為する「プレイヤー」という存在に焦点を宛て、茂内克彦氏と、増田泰子氏の二名が発表を行う。<br />
　増田氏の発表は、前回の田中(hally)氏の発表において論じられた「動的にゲーム経験が変更される」という問題意識をひきつぐ。プレイヤーがゲームのルールに従属したり、あるいはルールを裏切っていくありさまを、サレン＆ジマーマンの「Rules of Play」の理論を参照しつつ提示した上で、そういった行為が「プレイヤー圏」（安川一）に展開する過程を議論する。「プレイヤー圏」という概念によってプレイヤーが捉えられるとき、プレイヤーの行為は独立した存在としてではなく、他の多くのプレイヤーたちとのゆるやかな情報の共有を通してゲームをプレイしている。ゲームをプレイすることを、こうした社会的行為として捉えたとき、プレイヤーがゲームとどのように対峙するのか。そしてゲームという経験がどのようにダイナミックなものとして捉えられるのか。<br />
　一方、茂内氏の発表では、増田氏が「プレイヤーとプレイヤー圏」というマクロな関係性からのアプローチを行うのに対し、「プレイヤーとプレイヤーキャラクター」の関係性というミクロで基本的な単位に焦点をあてる。茂内氏によれば、プレイヤーキャラクターとは、プレイヤーがコンピュータ・ゲームをプレイするための重要なインタフェースとして用意されたものである。プレイヤーキャラクター（あるいはそれに類するもの）を抜きにして、コンピュータ・ゲームをプレイすることは不可能である。そして、そのような不可欠の装置であるからこそ、プレイヤーキャラクターとプレイヤーの関係性を論じることが、コンピュータ・ゲームを論じるうえで中心的な意味を持ってくるのだ、という。茂内氏は、『エースコンバット04』などの具体的なゲームを題材として取り上げつつ、現在にいたるまでのコンピュータ・ゲームがプレイヤーとプレイヤキャラクターの関係性を巧妙につくりあげることにいかに腐心してきたか、を議論する。</p>]]></description>
<link>http://www.glocom.ac.jp/project/rgn/2006/07/post.html</link>
<guid>http://www.glocom.ac.jp/project/rgn/2006/07/post.html</guid>
<category>news</category>
<pubDate>Sat, 29 Jul 2006 21:31:33 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>RGN　第二回</title>
<description><![CDATA[<p>RGN第二回の様子を4gamer.net　にて取り上げていただきました。</p>

<p><a href="http://www.4gamer.net/news.php?url=/news/history/2006.06/20060612231536detail.html">http://www.4gamer.net/news.php?url=/news/history/2006.06/20060612231536detail.html</a></p>

<p>ありがとうございました。</p>]]></description>
<link>http://www.glocom.ac.jp/project/rgn/2006/06/rgn_3.html</link>
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<category>report</category>
<pubDate>Thu, 22 Jun 2006 20:07:01 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>RGN：第二回「ゲームの定義の再検証」</title>
<description><![CDATA[<p>コンピュータ・ゲームのデザインと物語についての研究会:<br />
RGN (Research on Game design and Narrative)</p>

<p>第2回「ゲームの定義の再検証～手続きとしてのゲーム～」６／３(土)</p>

<p>■発表者<br />
田中治久(D4 Enterprise,id:hally)　+　牛島正道（東京大学大学院　情報学環）</p>

<p>■発表予定内容の紹介</p>

<p>１．問題意識<br />
２．ゲーム定義のこれまで<br />
３．ジュールの批判的検討<br />
４．提案：手続きとしてのゲーム</p>

<p><br />
　「ノミック」というゲームをご存じだろうか。ゲームルールにしたがってゲームルールを書き換えていくという、一風変わったテーブルゲームである。これはアメリカの哲学博士で弁護士でもあるPeter Suberが1982年に考案したもので、最初は29項目のプレイルールから始まり、プレイヤは投票によって新しいルールを加えたり、また既存のルールを変化させたりすることができる。規則に従わなければならないという規則をも、である。</p>

<p>　「ノミック」のオリジナルバージョンでは、ゲームの勝利条件が設定されている。提案したルールが可決されれば10点加算され、最初に100点を獲得したものが勝利者となる、というものである。これはもちろん後から書き換えられたり削除されたりするかもしれないのだが、ともかくもゲームとしての体裁を保っていることは疑いない。しかし2003年にHatakeyama Masaomiが考案した亜種「ミニマムノミック」には、それがない。ゲームの達成目標は、プレイの途上においてプレイヤによって生み出される。もしかしたら生み出されないかもしれない。ゲームとして成立するかどうかは、プレイしてみるまで分からないのだ。「ミニマムノミック」はゲームになったりならなかったりするという、奇妙なシステムなのである。このようなゲームが存在し、かつプレイしうるという事実は、ゲームがあらかじめ固定されたルールシステムではなく、人間の営為のなかで動的に形成されうるものであることを示しており、既存のゲーム定義論に一石を投じる。</p>

<p>■日程</p>

<p>6月3日(土)</p>

<p>14:00～　開場<br />
14:10～　第二回開催のごあいさつ(井上明人)<br />
14:15～　DiGRA Japanについて（DiGRA Japan 理事　伊藤憲二）<br />
14:30～　ミニマムノミック<br />
14:50～　メイン発表１（hally）<br />
15:35～　休憩<br />
15:40～　サブ発表<br />
16:20～　ディカッション<br />
16:50～　休憩<br />
16:55～　ディスカッション＆質疑応答<br />
17:50～　会食会<br />
19:00～　懇親会</p>

<p>■場所</p>

<p>国際大学GLOCOM<br />
http://www.glocom.ac.jp/j/access/</p>

<p>■登壇者(現時点の予定)</p>

<p>田中治久 （D4Enterprise,hally) [発表者]<br />
牛島正道（東京大学情報学環大学院）　[共同発表者]<br />
井上明人（国際大学GLOCOM研究員）　[司会、コメント]<br />
中嶋謙互（コミュニティーエンジン、Gumonji）<br />
ABA（ABA Games）</p>

<p>＋現在調整中</p>

<p>■申し込み</p>

<p>以下のURLからお申し込みいただけます。<br />
<a href="http://www.glocom.jp/event/modules/eguide/event.php?eid=3">http://www.glocom.jp/event/modules/eguide/event.php?eid=3</a></p>]]></description>
<link>http://www.glocom.ac.jp/project/rgn/2006/05/rgn_2.html</link>
<guid>http://www.glocom.ac.jp/project/rgn/2006/05/rgn_2.html</guid>
<category>news</category>
<pubDate>Tue, 30 May 2006 12:34:50 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>RGN　第一回</title>
<description><![CDATA[<p><img alt="DSC_0172.jpg" src="http://www.glocom.ac.jp/j/labs/azuma/project/game/DSC_0172.jpg" width="300" height="199" /><br/><br />
第一回会場風景</p>

<p>以下のメディアでとりあげていただきました。<br />
特に4Gamer.netの記事は充実した紹介になっています。是非ごらんください。</p>

<ul>
<li><a href='http://www.mainichi-msn.co.jp/'>MSN毎日インタラクティブ</a>: <a href='http://www.mainichi-msn.co.jp/entertainment/game/gamenews/archive/news/2006/04/10/20060410org00m300158000c.html'>ゲーム研究会：FF、ドラクエ例に「死の表現」を議論　グローコム</a></li>
<li><a href='http://www.4gamer.net/'>4Gamer.net</a>: <a href='http://www.4gamer.net/news/history/2006.04/20060421235540detail.html'>ゲーム評論不在の日本で，評論の場を興す試み。GLOCOMのRGN</a></li>
</ul>]]></description>
<link>http://www.glocom.ac.jp/project/rgn/2006/04/rgn_1.html</link>
<guid>http://www.glocom.ac.jp/project/rgn/2006/04/rgn_1.html</guid>
<category>report</category>
<pubDate>Fri, 21 Apr 2006 19:28:53 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>RGN：第一回「死の表現をめぐって」</title>
<description><![CDATA[<p>　ゲームは死を描けるのか？<br />
　評論家として知られる大塚英志はキャラクタ小説の入門書（大塚英志『キャラクター小説の作り方』2003、講談社）において、小説を描く上で立ち上がってくる重要な問題の一つとして「死をどう描くか」という項目を設け、数十頁にわたり念を入れて解説している。<br />
　大塚は「記号的でしかありえない表現が現実の死を以下に描き得るかという問いかけ」がジャンルを問わず、多くの作家たちが直面している問題として指摘する。と、同時にゲームにおける死の表現が「人の死をパラグラフの数値として示し、リセット可能なものとして描いてきた」「映画やまんがやミステリーが人の死を記号的にしか描けないという限界を自覚した上で「現実」との関わりを模索しているのに対して「ゲーム」や「ゲーム」を出発点とする「ゲームのような小説」はその努力がぼくには乏しいように思えてなりません」とゲームの表現に対する危惧を表明している。<br />
　大塚の問題意識はこうした表層的な死を表現するゲームの悪影響に対する危惧というだけではない。大塚は安易な死の表現を批判すると同時に、いかにしてフィクションの中で描かれる死が、現実の生身の身体の死に近いリアリティを持って描かれうるか、ということを問うている。表現の表層性を非難すると同時に、強いリアリティを持った死の表現を確保せよ！と叫ぶものでもあり、これはゲームの表現がその水準に達していないという批判でもある。</p>

<p>　本発表では、ゲームの死の表現の可能性や限界に焦点をあてる。まず、ゲームにおける死の表現の内容分析を行う。その次に、この死の表現パターンに対応するかたちで、ゲームについての批判的／批評的言説が分布していることを、言説分析によって確認する。そして最後に、ゲームにおける死の表現法の、新しい視点を提示できればと考えている。<br />
<h3>概要</h3></p>

<p>■発表者・司会：<br />
　井上明人（国際大学GLOCOM研究員、http://www.critiqueofgames.net）</p>

<p>［発表者プロフィール］<br />
　1980年生まれ。大学在学時の2002年より、個人でのゲーム研究/評論サイト"Critique of Games"を運営し、好評を博す。2003年慶應義塾大学総合政策学部卒。2005年慶應義塾大学院政策・メディア研究科修士課程修了。2005年より、慶応義塾SFC研究所上席研究員(訪問)。2006年4月より、国際大学GLOCOM研究員。特に「ゲーム性」「自由度」などのゲームの概念をめぐる言説史を専門に取り扱っている。</p>

<p>■コメンテーター：<br />
　　hally（http://www.vorc.org/）<br />
　　茂内克彦(http://www.intara.net/)<br />
　　濱野智史（国際大学GLOCOM研究員）</p>

<p>場所：国際大学GLOCOM <br />
日時：2006年4月9日(日) 13:00～ </p>

<p>13:00　開場 <br />
13:25　冒頭のご挨拶 <br />
13:30～14:30　発表 <br />
14:30～14:40　休憩 <br />
14:40～15:40　コメンテーターによる発表＋ディスカッション <br />
15:40～15:50　休憩 <br />
15:50～16:40　ディスカッション <br />
16:40～17:00　質疑応答 </p>

<p>■申し込み </p>

<p>終了しました。</p>

<p><!--<br />
　メールのタイトル（Subject）を </p>

<p>　「RGN#01 申し込み」 </p>

<p>　として、inoue@glocom.ac.jpまで下記をご記載のうえよろしくお願いいたします。 </p>

<p>[ご所属（貴社名・学校名）] <br />
[所属部署] <br />
[役職] <br />
[ご氏名] <br />
[E-mail] <br />
[TEL] <br />
[FAX] <br />
[郵便番号] <br />
[所在地] <br />
[ビル名] <br />
[懇親会への参加]　する・しない　（3500円）<br />
※懇親会は、一人3500円<br />
　　　　　　レストラン「<a href="http://www.fjord66.com/">フィヨルド</a>」にて<br />
　　　　　　17:40～20:00を予定しております。</p>

<p>　なお、定員になり次第、締め切らせていただきますのでご了承ください。<br />
--></p>]]></description>
<link>http://www.glocom.ac.jp/project/rgn/2006/04/rgn.html</link>
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<category>news</category>
<pubDate>Sat, 01 Apr 2006 09:54:22 +0900</pubDate>
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<title>About</title>
<description><![CDATA[<p>　「コンピュータ・ゲームのデザインと物語についての研究会」（RGN）というタイトルには、二つの意味がこめられています。</p>

<p>　まず一つは、コンピュータ・ゲームの「デザイン」の側面を主軸にすえた「コンピュータ・ゲームのデザインをめぐる物語」についての議論です。これはたとえば、ここ数十年間の間につくられてきたコンピュータ・ゲームを精査しつつ、「ゲーム性」や「自由度」といったコンピュータ・ゲーム自体が自立的なアーキテクチャとして生み出していった概念の発展史を探るなどといったことが想定されています。<br />
　そしてもう一つは、コンピュータ・ゲームの「物語」の側面を主軸にすえた「物語をめぐるコンピュータ・ゲームのデザイン」です。これは、日本において隆盛をきわめている物語表現を重視したノベルゲームや、RPGなどの作られ方に対する議論からまずは幕を開けます。また、近年にかぎらず、コンピュータ・ゲームにはさまざまな物語/思想が関係してきました。たとえば、2002年から米軍によって配布されている"America's Army"は、軍事目的との関係性の中で作られてきたゲームです。また、おおきくシミュレーション・ゲームといわれる分野においては、コンピュータ・ゲームがシミュレーションとしての再現性を重視すべきか、娯楽的な面白さを重視すべきか等の観点によってゲームの作られ方そのものが大きく変わってくるということは珍しいことではありません。この視点には、ゲームにおいて何を表現したいか/すべきかといった形でコンピュータ・ゲームそのもののアーキテクチャとは別の観点によってゲームが作られていくような現象をとらえるようという意味がこめられています。</p>

<p>　従来のコンピュータ・ゲームを論じる枠組みは、いかにゲームデザインを行っていくかという開発現場からの議論、あるいはアカデミック側からの既存のディシプリンの枠組みでどのようにゲームを扱うかという問題意識に拠ってきました。この両者は「デザイン」に主軸をすえるか、「物語」に主軸をすえるかという発想と対応します。しかし、この前者と後者の枠組みは互いに独立した言説空間の中で完結しており、これらを統一的に扱う議論が大きく焦点を浴びたことはありませんでした。</p>

<p>　そこでRGNは、「デザイン」のみ、あるいは「物語」のみの議論によって完結することなく、両者の融合的な議論を模索する研究者、開発者たちを集め、コンピュータ・ゲームを語るための新しい枠組みの提示を目指します。前者の「デザイン」に着目した観点からは実証性に即した議論も行いつつ知見を蓄積していき、後者において「物語」という観点をとることによってコンピュータ・ゲームの未来の設計までを射程にすえた、ダイナミックな議論を行っていく予定です。</p>

<p>　国際大学GLOCOMの主催で、2006年春に始動します。</p>]]></description>
<link>http://www.glocom.ac.jp/project/rgn/2006/01/about.html</link>
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<category>about</category>
<pubDate>Wed, 04 Jan 2006 18:01:55 +0900</pubDate>
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<title>Report</title>
<description><![CDATA[<p>活動内容報告は、このサイトと、<a href="http://commonsphere.jp/game/">commonsphere/game</a>と連動して行っていきます。</p>

<p>講演内容、討議の内容ともども可能な範囲で掲載してゆきます。</p>]]></description>
<link>http://www.glocom.ac.jp/project/rgn/2006/01/report.html</link>
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<category>report</category>
<pubDate>Tue, 03 Jan 2006 18:24:31 +0900</pubDate>
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<title>Member</title>
<description><![CDATA[<dl>
<dt>研究会メンバー（50音順）：
<dd>東浩紀 [ <a href="http://www.hirokiazuma.com/">site</a> ]
<dd>井上明人（GLOCOM研究員）[<a href="http://www.critiqueofgames.net"> site</a> ]
<dd>茂内克彦（ゲーム研究家）　[ <a href="http://www.intara.net/">site</a> ]
<dd>ドミニク・チェン（ICC研究員、東京大学博士課程）
<dd>濱野智史
<dd>増田泰子（武蔵野大学現代社会学部 非常勤講師）[ <a href="http://homepage1.nifty.com/sawaduki/">site</a> ]
<dd>山根信二（GLOCOM客員研究員、東京大学博士課程） [ <a href="http://japan.linux.com/~s-yamane/diary/">site</a> ]
</dl>]]></description>
<link>http://www.glocom.ac.jp/project/rgn/2006/01/member.html</link>
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<category>member</category>
<pubDate>Mon, 02 Jan 2006 18:43:49 +0900</pubDate>
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